多边形填充算法中,错误的描述是___。
A.扫描线算法对每个像素只访问一次,主要缺点是对各种表的维持和排序的耗费较大
B.边填充算法基本思想是对于每一条扫描线与多边形的交点,将其右方像素取补
C.边填充算法较适合于帧缓冲存储器的图形系统
D.变标志算法也不能解决像素被重复访问的缺点
A.扫描线算法对每个像素只访问一次,主要缺点是对各种表的维持和排序的耗费较大
B.边填充算法基本思想是对于每一条扫描线与多边形的交点,将其右方像素取补
C.边填充算法较适合于帧缓冲存储器的图形系统
D.变标志算法也不能解决像素被重复访问的缺点
A.画家算法不能对所有情形的多边形进行排序
B.Z缓冲算法简单稳定,对场景中的多边形没有任何限制
C.扫描线Z缓冲器算法的主要优点是减少Z缓冲算法使用的深度缓冲区
D.扫描线消隐算法只需要很少的深度缓冲区
A.错误
B.正确
A、Gouraud明暗模型计算中,多边形与扫描平面相交区段上每一采样点的光亮度值是由扫描平面与多边形边界交点的光亮度插值得到的
B、Phong明暗处理模型中,采用了双线性插值和构造法向量函数的方法模拟高光
C、Gouraud明暗模型和Phong明暗处理模型主要是为了处理由多个平面片近似表示曲面物体的绘制问题
D、Phong明暗模型处理的物体表面光亮度呈现不连续跃变
A.多边形被两条扫描线分割成许多梯形,梯形的底边在扫描线上,腰在多边形的边上,并且相间排列
B.多边形与某扫描线相交得到偶数个交点,这些交点间构成的线段分别在多边形内、外,并且相间排列
C.在判断点是否在多边形内时,一般通过在多边形外找一点,然后根据该线段与多边形的交点数目为偶数即可认为在多边形内部,若为奇数则在多边形外部,而且不需考虑任何特殊情况
D.边的连贯性告诉我们,多边形的某条边与当前扫描线相交时,很可能与下一条扫描线相交
A.S在裁剪边外侧而P在裁剪边内侧,则输出该边与裁剪边的交点I和P点
B.S与P均在裁剪边内侧,则输出P点
C.S在裁剪边内侧而P在裁剪边外侧,则输出该边与裁剪边的S点和交点I
D.S与P均在裁剪边外侧,则不输出点
A. 刚体是转化为坚硬外形的多边形表面或 NURBS 表面
B. 使用场、关键帧、表达式和刚体约束或粒子碰撞都可以给刚体添加动画
C. 在动画过程中刚体相互碰撞跟法线无关
D. Maya 中有主动刚体和被动刚体两种刚体
A.深度缓存算法并不需要开辟一个与图像大小相等的深度缓存数组
B.深度缓存算法不能用于处理对透明物体的消隐
C.深度缓存算法能并行实现
D.深度缓存算法中没有对多边形进行排序
A.它是按扫描线的顺序进行象素点的填充
B.四连通算法可以填充八连通区域
C.四连通区域内的每一象素可以通过左上右下四个方向组合到达
D.八连通算法不能填充四连通区域
A.正确
B.错误